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Glosario

A continuación se presentan algunos conceptos que serán habituales dentro de la obra y que pueden ser desconocidos para el público. Esta sección te ayudará a comprender mejor los términos mas habituales referentes al ser cosplayer y hacer cosplay:

  • ¿Qué es Cosplay?
    La palabra cosplay es un anglicismo utilizado dentro de la cultura geek, compuesto por los términos costume y play, que significa algo como “el disfraz en acción”, es decir, gente que caracteriza un personaje de ficción tanto en el vestuario –el disfraz– como en acción o en la actitud. De acuerdo al diccionario de Cambridge (2021) el termino se define como: “The hobby of dressing as and pretending to be a character from a film, TV programme, comic book, etc.” (El hobby de vestirse como y pretender ser como un personaje de una película, programa de TV, comic, etc.). La principal diferencia entre un cosplay y un disfraz está en la caracterización del personaje, pues quien usa el cosplay no solo adopta la apariencia, sino que lo interpreta lo más fiel y parecido posible, transformándose este acto en una especie de performance, más que en el simple hecho de disfrazarse.
  • ¿Que es cosplayer?
    Cosplayer es el término usado para referirse a las personas que practican el cosplay de manera habitual, sea como aficionado o a nivel profesional. Esta práctica suelen realizarla como muestra de su gusto o afición personal por el personaje representado, así como también por la afición a la obra de ficción a la que el personaje pertenece. Entonces, podemos deducir que el cosplay es el medio y el cosplayer es quien lo ejecuta de manera habitual. Y esto de lo habitual es súper importante tenerlo en cuenta, pues no todo el que haga cosplay es un cosplayer. Se puede hacer cosplay sin ser necesariamente cosplayer, o ser cosplayer sin estar haciendo cosplay, también hay quienes son cosplayers por un tiempo de su vida únicamente, o quienes practicaron el cosplay sin siquiera estar relacionados con el término de cosplayer. Estos términos conforman una dicotomía quizá un tanto difícil de comprender, porque en términos prácticos, podríamos decir que sencillamente el que hace cosplay es un cosplayer, pero resulta que el concepto no es tan sencillo de aplicar como pareciera serlo, debido a la carga cultural y emocional que hay detrás de su surgimiento.
  • ¿Qué es la cultura Geek?
    Geek es el nombre que se le da al conjunto de movimientos subculturales que surgen en torno al mundo de la ficción, la tecnología y el entretenimiento. Se caracterizan especialmente porque sus intereses y manifestaciones artísticas-culturales son producidas y difundidas a través de medios digitales y tecnológicos, tales como: videojuegos, animación, cine, comics, anime y manga, lo que los convierte en unos usuarios permanentes de los dispositivos digitales (Erreguerena, 2016). Los geeks también suelen tener una enorme participación en los espacios virtuales, pues el internet y las redes sociales les han permitido juntarse con sus pares y conformar comunidades activas en torno a sus intereses comunes, así como desarrollar dinámicas de grupo propias de sus aficiones. El diccionario de Cambridge define la palabra geek, usada como adjetivo, de la siguiente forma: “someone who is very interested in a particular subject and knows a lot about it”, Es decir, un conocedor o un experto en un tema en particular: un aficionado. Relacionados a este término están las palabras friki, gamer, y otaku, denominaciones que en términos generales tienen el mismo significado que geek, pero en contextos específicos, por lo que se delimitan unas subculturas dentro de este movimiento de acuerdo a las inclinaciones personales que tenga cada individuo sobre el mundo de las narrativas de ficción en los medios digitales y tecnológicos. ------------------------------ Fuentes: Erreguerena (2016). Los geeks, los héroes de la hipermodernidad. Universidad Autónoma Metropolitana, México. El Cotidiano, núm. 195, enero-febrero, 2016, (pp. 39-46). Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/325/32543454005.pdf
  • ¿Qué es una convención?
    En terminos generales, se refiere a un evento de assitencia masiva. Refiriéndonos al tema principal de esta obra, son los espacios donde nacen las comunidades de aficionados a la ficción. Los fanáticos se hacen como resultado de una interacción positiva del espectador con la obra, en donde la recepción le resulta placentera, entretenida, gustosa, interesante, agradable o admirable. Entonces, para conformar una comunidad es indispensable que exista un grupo de personas con algo en común, por lo que la acogida primaria de los espectadores hacia la obra de ficicón es insuficiente y requiere de algo más que logre reunirlos. También son la plaza precisa para ofrecer todos los productos que conforman una narrativa transmedial, especialmente los de carácter promocional y publicitario. Actualmente, estos espacios brindan a los fans la libertad de expresar y vivir su afición sin tener que mediarse por las dinámicas sociales generales y externas, sino que dentro de las dinámicas sociales propias de la cultura geek. Se encuentran personas con muchos temas de conversación en común, con las cuales se puede compartir opiniones, impresiones, ideas y sentimientos en torno al mismo tema. Se motiva el comercio de objetos coleccionables, hacer intercambio y reventa. También se puede apreciar y disfrutar las obras que los unen en conjunto, para vivir una experiencia colectiva. Se realizan todo tipo de actividades que demuestren la pasión de los fans: concursos, trivias de conocimiento, juegos de rol, videojuegos, karaoke, exposiciones de arte y obras dentro del contexto cultural, conferencias de conocedores, meetings con celebridades y personas importantes dentro del medio de las narrativas de ficción, como dibujantes profesionales, actores y desarrolladores, entre otras cosas más que pueden pasárseme por alto. Pero por sobre todo, se puede hacer cosplay.
  • ¿Qué actividades realiza la comunidad de cosplayers?
    Los cosplayers han ido conformando comunidades virtuales y localizadas en torno al ejercicio mismo de hacer cosplay, en donde todos los aspectos referentes al fanatismo de las narrativas de ficción quedan relegados a un tercer plano. La mayoría de temas de interacción en las comunidades virtuales de cosplayers están enfocados en la actividad misma: se comparten técnicas para la elaboración de accesorios o props de cosplay, se publican las fechas de los próximos eventos cosplay o geek, se comparten archivos multimedia, fotos y videos, que registran el trabajo mismo de los cosplayers, se hacen preguntas en torno a la elaboración de los trajes, se dan recomendaciones y sugerencias de donde adquirir ciertos productos o ciertos trajes, se ofrecen servicios de cosmaker o cosprop, también los fotógrafos ofrecen sus servicios, y por supuesto, se planean los cosplay grupales. Son espacios que, por lo general, agrupan a diferentes clases de fanáticos geek, pues lo que importa no es interactuar en base a este tipo de fanatismo, sino al hecho de hacer cosplay.
  • Las narrativas gráficas y el cómic como arte
    Las narrativas gráficas son todas aquellas obras narrativas de carácter hibrido entre ilustrativas y literarias (imagen y texto), en cuya narrativa la imagen representa un alto valor significativo y compositivo, aun por encima del texto escrito mismo. Pueden definirse en términos técnicos como un tipo de texto narrativo icónico verbal, es decir, aquel que se construye a partir de elementos visuales y textuales que se complementan para comunicar una idea contextual. A pesar de la ambigüedad y la dificultad clasificatoria de este tipo de expresión, el comic es arte. Su carácter hibrido, como el de toda narrativa gráfica, lo ubica en un intervalo entre la literatura y el arte gráfico, nutriéndose de elementos que enriquecen su esencia expresiva desde ambas corrientes, siendo tanto aceptado como rechazado por parte de los académicos y seguidores de ambas partes. Además, la semiótica del comic reúne elementos propios de otro tipo de expresiones visuales, como la fotografía, el cine y la pintura, utilizados en su composición para la creación de códigos gráficos – espaciales de carácter universal, pero que a la vez le otorgan una gramática propia al encontrarse convergentes en un mismo producto (Cuñarro, L. y Pinol, J, 2013) ------------------------------ Fuentes: Cuñarro L. y Pinol J. (2013). Semiótica del cómic: códigos y convenciones. Universidad del Zulia, Venezuela. Revista Signa 22 (Pp. 267-290) Recuperado de: http://revistas.uned.es/index.php/signa/article/view/6353/6086
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© 2022

EveNeko
Evely López Villalba

eveunad369@gmail.com

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